方块战场中文版下载,二战打鬼子的游戏

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「缸脑评测」第5期:《方寸文明》

1. 概述:三消也能玩出4X感!国产独游不简单

23年1月1日,曾制作了《方块战争》的「喜人一个」发布了新作《方寸文明》。

一个售价10块钱、大小不到300兆、2人制作的独立游戏,其成绩是5w销量、峰值在线1414人、94%的好评率。

相当成功!

而它最大的价值,是完美示范了初创的迷你团队该做什么样的游戏:绝对不是上来就要做大世界、高智力NPC等等这些做出来不一定好玩,做的过程却无比痛苦的深渊巨坑,而是老老实实找到最简单却粗壮的玩法原型,并在此基础上做微创新

都是复杂系统、都面临高度随机和严酷的筛选环境,游戏和进化中的生物种群非常相似——都需要在已经被证明有效的形态基础上寻求突破。

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收获特别好评

2. 简单但粗壮的核心玩法:三消

简单来说,《方寸文明》就是通过三消玩法来承载核心资源的产出,同时通过消耗资源来不断推进游戏进程

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三消负责产生「点数」

游戏的整套玩法循环可以概括为下图,在后续的文章中将依次进行说明。

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《方寸文明》玩法循环

2.1. 空间机制:有限的方格空间

游戏空间由有限个数的方格构成。初期大小为5×5,随着文明进程的不断发展,将逐渐扩展为10×10大小的方格空间。

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《方寸文明》的游戏空间

2.2. 时间机制:回合制

在游戏中,回合是一个重要的概念。其基本规则如下:

每个回合玩家能够「移动」一次卡牌

每个回合可以使用的技能次数不限

每个回合在一定数量的随机空地生成卡牌

2.3. 卡牌单位

卡牌单位是游戏中最基本的游戏对象,它们一共有八种类型,拥有不同的颜色。

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《方寸文明》卡牌类型

食物类卡牌:全部为绿色。合成后产生食物点;

人口类卡牌:全部为黄色。合成后产生文明点;

矿物类卡牌:全部为蓝色。合成后产生工业点;

奇观卡牌:熟悉《文明》系列的玩家,对“奇观误国”这个说法一定不会感到陌生。在游戏中玩家能够消耗大量工业点来建造奇观:回合结束时,每个奇观将自动提供1点文化值

战争卡牌:若一个地格上有战争,则在一定回合数内该地格无法进行任何操作;

野兽卡牌:如果地格上有野兽,则必须使用特定技能击杀才能让地格回归空白状态,同时获得一定的食物点;

核爆废墟:当文明发展到一定程度,就会在空地上随机产生核爆废墟。成为核爆废墟的地格无法进行任何操作,必须消耗工业点使用特定技能消除核爆废墟后才能重新成为空地;

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人类进入“核平时代”

英雄卡牌:当游戏解锁英雄模式后,每个新时代玩家将能选择一张英雄卡。英雄卡有着强力的技能且使用不消耗任何点数,但只能使用一次;

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新时代可以选择1位英雄

2.4. 基于三消的合成玩法

游戏中,玩家可以通过拖动卡牌移动卡牌位置。其基本规则如下

移动规则:默认拖动的距离为1。在物流科技解锁后,默认的距离变为2;如果拖动的目标地格已经有卡牌,则交换两个卡牌的位置;

合成规则-1:当三个及以上的卡牌相邻时,这些卡牌将合成更高一级的卡牌。如果这些卡牌都已经是最高级的卡牌,则合成后的卡牌等级不变;

合成规则-2:游戏中,同一类卡牌也有细分类型,例如同样的绿色粮食类卡牌,有农作物、羊、禽,默认情况下农作物只能与农作物合成,动物只能与动物合成;只有在后期解锁了特定科技后,才能进行跨种类的合成;

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奖励规则:每个卡牌做上角标记了其合成后的奖励点数,例如4个标了2的2级粮食合成后,则增加8点粮食值;

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卡牌合成奖励规则

2.5. 胜负规则

失败规则:游戏每回合需要消耗食物,且随着游戏进程的推进,每回合消耗的食物数量还会增加;当食物耗尽时,游戏结束。

胜利规则:在保证食物不耗尽的情况下,不断升级文化,玩家最终将进入「太空时代」,从而获得游戏的胜利。

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随着火箭纷纷升空,游戏胜利

3. 主题不是单纯的皮,还是游戏机制

除了核心玩法立得住,《方寸文明》很好地将题材内容落地成了能够被玩家感知到的游戏机制

例如游戏中,所有卡牌的默认移动能力为1。在马车技能解锁后,将能使用技能让某个卡牌获得一次4格移动能力;火车出现后,这个移动能力进一步提高到6格。直到出现了现代物流,所有的卡牌的移动能力都默认升为2。

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交通发展被具象为卡牌移动能力

另一个典型的例子是游戏中居民的合成规则。一开始,只有一种居民,象征着玩家控制的文明。随着沟通了新大陆,人口逐渐出现了分化,出现了新的族群。

但不同族群一开始无法沟通,直到玩家解锁了科技「互联网」,不同族群才能合并。

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不同族群间无法合成

实际上,做到这点并不容易,甚至一些规模颇大的商业游戏最终也只能依赖于冗长的文本和图片来完成世界观的传递,最终都无法将之转化为游戏机制。

4. 不足与启示:各模块的成长颗粒度需匹配

一些玩家在反馈,《方寸文明》的难度曲线存在问题:中前期有些阶段特别容易因为“太多的负面格子”(野兽、战争)或者“粮食不足”而突然暴死,反倒是后期由于整个空间增大,卡牌位移能力变强,又有奇观每回合被动加文明点,游戏的难度有所下降。

脑斯基认为除了具体的数值设计存在优化空间外,另一个主要的问题是空间增加的颗粒度太大了。

如前文所属,游戏一共有两次空间增长;而由于空间对游戏难度的影响非常大,导致了实际上游戏在三种空间尺寸下的基础难度就是不同的——如下图可以看到,在空间较小时,1个负面卡牌对游戏的影响要大于在更大空间中的。然而,玩家能力增长的颗粒度则小得多,这是本作难度曲线体验不佳的结构性原因

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同样的负面卡牌在不同尺寸的游戏空间具有不同效果

5. 玩家评论

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