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王亚晖、人民邮电出版社有限公司、2022-09-01

2019年,中国游戏用户规模约6.5亿人,游戏市场实际销售收入达到2308.8亿元,和美国游戏市场产值相当。此外还有近200家上市游戏公司,总市值数万亿元。对游戏产业三十年发展梳理如下:

第一章 黑铁时代——早期游戏市场

一 一切的开始

(一)计算机和电子游戏的诞生

1958年,人类的第一款电子游戏诞生于美国布鲁克海文国家实验室。这款名为《双人网球》的游戏在当时并未引起足够的重视,却缓缓拉开了电子游戏产业的帷幕。

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《双人网球》

1966年9月到1967年2月间,犹太人拉尔夫· 亨利· 贝尔带队开发出人类第一台商业游戏机“Brown Box”。

1962年,史蒂夫·拉塞尔受到美国知名科幻作家爱德华·艾默·史密斯的作品《透镜人》和《云雀》的启发,他人帮助下设计了一款叫作《太空大战》的游戏。

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(二)雅达利的诞生和崛起

1972年,布什内尔和泰德·达布尼花了500美元正式注册了自己的公司Atari,中文被称作雅达利。

这一年后来也被认为是电子游戏产业的起点,但距离中国电子游戏产业的起步依然很遥远。在公司化运作的同时,布什内尔和员工艾伦·奥尔康一同开发了里程碑式的街机游戏作品 Pong。1972年是中美“乒乓外交”后的第一年,因此,这款以乒乓球为背景、操作简单且最多可以四人参与的街机游戏,在短期内便受到了极大的关注,取得了改变游戏行业历史的恢宏成就。

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雅达利2600的出现可以视为电子游戏产业的分界线,在这台机器的影响下,电子游戏产业的重心开始从街机向家用游戏机转移。

到1992年,雅达利2600正式退出市场时,其总销量达3000万台,是游戏史上最成功的主机之一,后来的任天堂和世嘉都从这款主机里获得了不少启发。从这个角度来说,没有雅达利2600可能就不会有未来的游戏机市场。

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(三)雅达利冲击

不同于美国的街机发源于酒吧,日本的街机从一开始就是针对小孩子的,这个特殊的群体让日本的游戏公司花了更多的时间研究怎么吸引儿童和家长,包括设计更绚丽的游戏界面和街机本身的外观。

1978年,日本街机时代的王者TAITO的《太空侵略者》上市,很快就进入美国市场,并且风头瞬间赶超了雅达利的街机,销量达到了36万台;1979年南梦宫的《吃豆人》(Pac-Man)上市,第二年进入美国市场,到了1982年销量就达到40万台,是有史以来销量最高的街机,至今无人超越;就连为了迎合女性市场而推出的《吃豆人小姐》(Ms. Pac-Man)销量也达到12.5万台,是游戏史上销量第五高的街机。

在以TAITO和南梦宫为代表的日本企业进入美国的几年后,一系列日本街机厂商陆续登陆北美,让雅达利几乎丧失了整个街机市场。那是一个日本经济和文化最为强盛的时代,日本电子产品彻底统治了美国市场。

这两件事后续发展带来的恶劣影响超出了很多人的想象,市面上的大量卡带被像垃圾一样处理,玩家面对成堆的垃圾游戏失去了消费兴趣,公司则因为赚不到钱而不敢研发新游戏,整个市场在几个月内就彻底崩盘。甚至一些美国游戏杂志还有过“美国的游戏市场实质上已经消失了”的言论。这次事件就是游戏史上著名的“雅达利冲击”(Atari Shock)。故事的主角雅达利也因为一系列的问题背负了巨额的债务,逐步走向崩溃。

在雅达利崩溃之后,世界游戏产业格局随之发生改变:游戏产业的接力棒和主导权交到了日本游戏企业手上。之后的十几年里,以任天堂为首的日本游戏厂商为了应对雅达利留下的烂摊子付出了非常多的努力,才拯救了这个濒临破产的产业。

二 主机大战时代的大公司们

(一)任天堂

1889年9月23日,任天堂成立,当时还仅仅是一家日本传统纸牌游戏花札的生产公司,在之后几十年的时间里逐渐成为日本最大的纸牌生产厂。

1983年7月,任天堂发布了Famicom主机,全称为Family Computer,有些地方也简称为FC,在欧美市场被称作Nintendo Entertainment System,简称NES。这款产品的外观是经典的红白色,更具科技感,也被称为红白机。

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1989年,任天堂推出的Game Boy收割掌机市场,一举成为这个领域的王者,在之后很长时间里没有遇到任何对手。到1990年,任天堂的利润已经超过整个好莱坞,但任天堂并没有因此停止前进的脚步。

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任天堂对第三方游戏实施鼓励和限制并行的政策,这使得第一方游戏的占比越来越低,一批高质量的第三方游戏公司甚至小公司进入这个行业,一系列游戏厂商走上了快速崛起的道路。20世纪90年代中后期,第三方游戏已经成为游戏行业的主力军。在游戏主机后来的发展道路上,第三方游戏的数量和质量甚至决定了游戏主机的生死。

(二)世嘉

世嘉由美国人大卫·罗森创办于1954年,当时它的名字还是Service Game Company。1960年,Service Game Company的日本本土团队开发了日本第一台弹珠机SEGA-1000,这也是世嘉(SEGA)这个名字第一次出现。不过这台弹珠机因为设计和质量都存在问题,所以销售情况并不好。为了解决这个问题,大卫收购了一家日本本土的机械制造公司,并且将原有业务重组,公司也改名为SEGA,就是我们所熟悉的世嘉。

1998年,被市场竞争打乱了步伐的世嘉又推出了新主机Dreamcast,期望正面对抗索尼的PlayStation。Dreamcast推出时间点的选择非常Mega Drive,都是竞争对手的上一款主机的辉煌期的末期,希望通过时间差获得成功。Dreamcast在销售初期确实获得了不错的反响,但随着两年后PlayStation 2上市,世嘉的美梦再次破灭。最终,PlayStation 2卖了1.55亿台,成为当时游戏史上销量最高的主机,而Dreamcast的销量只有913万台,这也是世嘉的最后一款主机。

世嘉最大的问题是过度重视技术,而不耕耘生态。一方面,更早进入市场的任天堂在主机保有量上有绝对优势,加之大家长式的“权利金”制度将很多公司绑定在了自己的生态系统里,大部分厂商对任天堂的态度是既不想走,也不敢走。在这种大前提下,世嘉要想聚拢新的支持者可谓是难上加难。另一方面,世嘉没有索尼深厚的技术积累和现金储备,陷入了腹背受敌的困境。同时,不可忽视的是世嘉在经营中也存在复杂的股权问题,经营策略难以长时间稳定运行,为公司埋下了隐患。

(三)索尼

任天堂需要一个CD的技术提供方,而索尼需要向一家有市场基础的公司推广其CD技术,于是双方一拍即合。索尼方面负责提供CD的相关技术,任天堂则需要授权允许索尼生产Super Famicom的兼容设备,这次合作的产品就是PlayStation。

任天堂和索尼合作的失败引发了一系列连锁反应,当时人们并没有意识到这种看起来只不过是换家供应商的行为会有什么不妥,但如今回顾这次事件,可以发现它几乎影响了游戏行业的整体发展。正是因为这件事,日本游戏巨头出现了第一次权力交接,进而引发了全世界游戏行业的第二次大洗牌。首先,任天堂和飞利浦的合作并不成功,这导致Super Famicom的CD化始终没有进展。其次,这件事让索尼明白了一个重要道理,别人是靠不住的,路只能自己走。索尼被迫终止了这个PlayStation计划。

1994年10月27日,索尼宣布将推出一款游戏机PlayStation,简称PS。是的,索尼继续使用了和任天堂合作时的名称

PlayStation除了众所周知的高配置带来的超高画质以外,还有一点对游戏行业影响深远。全世界卡带游戏的销售,从雅达利时代开始,都是计划销售模式。意思是,如果一家公司想要生产游戏,要先联系卡带生产厂估算一个大概的销量,之后付给生产厂全款,让生产厂生产这些数量的卡带,然后再去联系销售渠道。这种销售模式有两个非常明显的缺点,一是游戏开发商必须事先估算市场上需要的卡带数量,如果估算多了,剩下的部分销售不出去就增加了成本;如果估算少了,再次找工厂生产又要等很久。

和任天堂相比,索尼的PlayStation有两个巨大的优势。一是用CD作为载体,成本只有卡带的十分之一,生产速度也快得多,从下厂到进入零售店,CD比传统卡带至少要快两倍以上。二是索尼有着全世界最庞大的CD流通渠道,PlayStation就直接用上了这个渠道,而索尼音乐娱乐公司的参与就是为了方便地使用销售渠道。所以索尼采取了如下行动:首先,帮助所有厂商解决CD的生产问题,从一个较小的数字开始销售,不必占用大量资金;其次,负责把CD推广到音像店和电子商店等场所,要知道在索尼之前,包括任天堂在内,大部分游戏机其实并不是在电子商店销售,而是在玩具店;最后,索尼凭借自身经济实力实现给游戏厂商快速结款。

1999年9月13日,索尼在东京举办了一场发布会,宣布将要推出下一代主机,命名为PlayStation 2,简称PS2

2000年3月4日,索尼如约推出了PlayStation 2,市场也给出了最积极的反馈,最终PlayStation 2累计卖出了1.55亿台,成为有史以来销量最高的游戏主机。

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(四)微软

1990年,微软在推出Windows 3.0版的同时推出了游戏《纸牌》。这款游戏在短时间内迅速成为世界上最受欢迎的游戏之一,和之后的《红心大战》、《空当接龙》、《扫雷》并称为Windows的“老四强”。从微软的角度来说,在Windows里面做这几款游戏除了进军游戏行业,更重要的是让计算机用户适应鼠标时代的一些操作,要知道在此之前大部分计算机靠键盘控制

直到1997年,人们才意识到只要微软想做,它也可以成为一家游戏巨头。这一年,微软发行了由全效工作室制作的《帝国时代》(Age of Empires),这款游戏一经推出就受到了极大的关注。除了游戏设定为古代文明让人感觉十分新颖外,游戏本身的质量在那个时代也是数一数二的,其中游戏的平衡性更是让人津津乐道。这款游戏拿下了当年E3游戏展的“最佳即时战略游戏”大奖。即便在二十多年后的今天,《帝国时代》和日后推出的《帝国时代2》(Age of Empires II)依然有大量核心玩家。

另一款奠定Xbox地位的游戏就是《战争机器》(Gears of War)。Epic Games成立于1991年,创始人为蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)。Epic Games早期不过是个在公寓里的小作坊而已。1994年,Epic开始开发《虚幻》(Unreal),1998年这款游戏上市后,一年就卖了100万套,让这个小作坊一跃成为游戏行业举足轻重的公司,而其后续开发的“虚幻引擎”也是行业最好的引擎之一。

2012年7月,腾讯以3.3亿美元收购Epic Games 48.4% 的股份,成为其最大的股东。

三 中国的早期游戏市场

一 国产游戏机的起步

1988年5月,中国游戏的先驱谭启仁注册成立了浙江现代微电子技术公司,由于当时的条件限制,这家公司挂靠在了浙江省科技开发总公司名下,公司的目标为开发动漫游戏、制造家用游戏机,以及创办游戏杂志。然而不幸的是,还没等谭启仁宏图大展,他的公司就遭遇了挫折。幸运的是挫折没有击垮谭启仁,认定游戏产业有光明未来的谭启仁转而来到宁波天马游戏公司,主攻任天堂兼容机的研发。宁波天马游戏公司是中国最早的Famicom兼容机生产公司之一

红白机从来没有被正式引进,那时都是通过各种水货渠道(走私)进行销售,加之任天堂定价本来就高,这使得红白机成为仅有少数群体能够消费得起的奢侈品。尽管如此,当时红白机的销售利润依然相当惊人。

在意识到自主研发本土游戏主机的时机尚未成熟后,一批厂商开始模仿Famicom,这也在一定程度上带动了中国最早的一批电子厂发展起来。在众多Famicom仿制机中,中国电子器件公司深圳公司(NEDC)开发的科特学习机非常有前瞻性,直接跳过了游戏机的环节而制造学习机

二 国产游戏机:小霸王和裕兴

小霸王的前身隶属于中山市怡华集团。中山市怡华集团成立于1987年,最初的主营业务为教育类电子产品的开发,公司成立前两年,每年都亏损上百万元。

1989年,一个名叫段永平的年轻人进入公司,扭转了这个小工厂的命运。段永平毕业于浙江大学无线电系,大学毕业后进入北京电子管厂,工作后又攻读了中国人民大学计量经济学专业的硕士学位,毕业后选择南下淘金。来到这家摇摇欲坠的小工厂后,段永平做了两个重要的决定:

一是公司未来的发展方向是游戏机,二是公司发展过程中要突出品牌的重要性。1991年,小霸王电子工业公司成立,同年6月,小霸王耗资40万元在中央电视台播出了第一则广告,推广自己生产的小霸王游戏机的比赛“小霸王大赛”,并提出了公司的第一个口号:“拥有一台小霸王,打出一个万元户。”很快,小霸王就成了国产游戏机的代名词,那一年全中国一共卖出了300万台游戏机,而小霸王是游戏机的销量冠军。

1993年,小霸王推出第一款学习机。这款学习机在游戏手柄以外还加入了键盘、鼠标等非纯粹游戏功能的配件

1994年,小霸王推出了第二版学习机,这款产品在后来几年卖了超过2000万台,成了Famicom销量最高的第三方机型。由此,小霸王在国内的影响力迅速扩大,甚至在一部分人眼中,小霸王就是游戏机,游戏机就是小霸王,对任天堂反而知之甚少。

裕兴是一家和小霸王同时代的非常重要的公司,成立于1991年,一开始的主要业务就是游戏机研发,只是纯粹靠着游戏机业务并没有开拓出太大的市场,从1995年开始进入学习机领域,并以此为发展方向。

除此以外,裕兴还在学习机上装有软驱接口和打印机接口等PC的常见接口,也就是裕兴一下子模糊了学习机和计算机的界限,毕竟在那个时代大家使用计算机无非三件事:玩游戏、打字和写程序,而裕兴都能做到。裕兴VCD是裕兴最重要的产品,它巧妙地把Famicom和VCD机结合在了一起,抛弃了Famicom的卡带,转而使用CD作介质,很大程度上提高了裕兴产品的普及率。

在学习机市场,裕兴确实举足轻重,但游戏机市场的王者还是小霸王。小霸王的成功之处在于,学习机的核心还是玩游戏,当裕兴把宣传重点,甚至公司开发重点都放在办公上时,已经偏离了游戏这一主题。这就导致小霸王的竞争对手只有裕兴,但裕兴的竞争对手除了小霸王以外,还有家用计算机。

在裕兴逐渐走下坡路时,小霸王也遭遇了“阿喀琉斯之踵”。1995年8月,段永平离开了小霸王。段永平离开时小霸王公司已经更名为“中山霸王电子工业公司”,当年产值超过10亿元,是中国最大的电子厂之一。

段永平离开小霸王后创建了中国另一个家喻户晓的品牌“步步高”,同时,小霸王的一大批中层也陆续随其而去,由此小霸王迅速衰落,当时留下的员工说:“当时连要做什么都不知道了。”

2004年,怡华集团将小霸王陆续拆分成4家公司:中山市小霸王教育电子有限公司、中山市小霸王数码音响有限公司、深圳市小霸王电器有限公司、中山市小霸王卫厨电器有限公司。此后小霸王还陆续推出过各种类型的游戏主机和掌机,但早已不复当年的风光。小霸王未死,小霸王游戏机已死。

以小霸王为代表的公司,可以说是中国游戏产业的一个缩影:快速捕捉热点,快速学习,想尽一切办法快速占领市场。自那以后,中国的游戏机市场萧条了很多很多年,其中原因除了游戏机禁令的限制以外,还有技术方面的限制。

三 任天堂的中国代理:神游

2003年9月23日的东京电玩展上,时任任天堂社长的岩田聪亲自公布了坊间谣传已久的中国特制游戏主机计划。而这是20世纪90年代Game Boy正式进军中国以后,任天堂的产品第一次真正出现在中国市2003年9月23日的东京电玩展上,时任任天堂社长的岩田聪亲自公布了坊间谣传已久的中国特制游戏主机计划。而这是20世纪90年代Game Boy正式进军中国以后,任天堂的产品第一次真正出现在中国市

神游的彻底失败,很大程度是因为自己对产品用户的定位过于低龄。神游主机主要的购买客户大都是20~30岁的青年人,这部分人是为了支持正版市场而支持神游,是真正有情怀有消费能力的核心用户群。但神游的推广宣传却一直集中在少儿群体,而少儿群体几乎没有购买能力,或者说他们的父母为他们买什么玩具也不会去买一台游戏机。

四 主机游戏时代的国产游戏

1984年,全国掀起了一阵学习计算机的热潮。响应号召的福州十六中学采购了14台Apple II的兼容机,并且派遣物理老师傅瓒去福州大学学习计算机,他在学成归来后任学校电教组组长。10月,在傅瓒的建议下,福州十六中学成立了电脑服务部,挂靠在校属企业福州电力设备厂。次年5月,学校在电脑服务部的基础上注册成立了一家独立的公司——烟山软件技术服务中心,后于1987年改名烟山软件技术服务部(简称烟山软件)。作为中国最早的游戏公司之一,烟山软件在中国游戏史上留下了浓墨重彩的一笔,意义重大。

这些从雅达利基板改来的游戏里,有一款作品对于南梦宫可能并不重要,但对中国玩家却有着重要意义,它就是 Tank Battalion。1985年,这款作品被移植到FC上,被称作 Battle City,即中国玩家所熟知的《坦克大战》。我国多数玩家玩的版本就是烟山软件做的。

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一盘日本产游戏卡带的最低生产成本就能达到50元人民币,一些自带GPU的卡带成本甚至能达到200元,加上游戏厂商和渠道商的加价,很多游戏卡带的售价都在300元甚至400元人民币以上,这个价格很难让城镇居民月收入100元左右的中国大众所接受。在这个大背景下,出现了大批的“国产游戏”卡带生产商,他们的主业就是提取海外公司的游戏并进行一定程度的修改,之后再次烧录销售。当时普遍的做法是花20元左右从台湾买入空白的卡带,然后再找人提供技术烧录内容。作为较早进场且有佳作问世的烟山软件,当然不甘于只是做一款雅达利2600的游戏,于是就有了《坦克大战》

深圳市南晶科技有限公司(简称南晶科技)是外星科技后最重要的红白机游戏公司,这家公司最大的特色是制作其他平台的游戏的山寨版,并将其放到红白机上。被“山寨”的作品包括《侍魂RPG》《仙剑奇侠传》《最终幻想7》《无尽的任务》《暗黑破坏神》《拳皇》《梦幻之星4》《古墓丽影》《数码宝贝》《盟军敢死队》《异形》《黄金太阳》等。南晶科技的所有游戏都附带说明书,包装精美,只是制作质量平平,甚至某些游戏的漏洞极多

四 游戏媒体

一 世界游戏媒体的起步

1967年6月21日,美国 Computerworld 杂志创刊,这是世界上最早的计算机杂志。1980年,我国相关部门与IDG美国国际数据集团)合作在中国发行Computerworld 中文版《计算机世界》,《计算机世界》由刊改报,成了中国计算机与信息产业领域的第一份行业报纸,也是中国最早的计算机专业出版物,很长时间内也是唯一的专业计算机出版物。包括史玉柱在内,最早一批互联网创业者都是靠拼了身家在《计算机世界》上打广告成功的。

在互联网并不发达的二十世纪八九十年代,玩家选择游戏只能通过3个渠道:一是到店挑选,二是口口相传,三是媒体广告。其中能够精确定位到核心群体的游戏杂志是游戏厂商的必争之地

二 中国的游戏媒体

Game集中营》是我国第一本游戏杂志,从这篇文章中可以看出当时的游戏媒体还没有游戏玩家这个概念,游戏玩家被称作“闯关族”。1994年6月,《Game集中营》正式发行,改名为大家更熟悉的《电子游戏软件》

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进入21世纪后,游戏媒体也迎来了一轮变革。首先是一个重要的参与者入局,当时国内最早的网游《万王之王》里有一个公会,公会成员寒风创建了一个主页,叫“天国主页”。几个月后,福建网龙在制作了游戏《幻灵游侠》后,决定做一个游戏的行业网站,就联系了寒风,于是寒风就在天国主页的基础上做了一个综合的游戏媒体网站,这个网站就是17173

从2005年开始,网络游戏媒体异常发达,除了17173以外,多玩网、游侠网游民星空3DM都做出了规模。2005年,《计算机与生活》停刊。这本杂志的前身是2000年3月创刊的《eG@mer新娱乐时代》,那是中国第一本全彩、全铜版纸印刷的杂志,曾经靠着《暗黑破坏神2》的专题爆红,发行量一度也达到过10万册。2006年,美国游戏杂志Ziff Davis媒体集团的《电脑游戏世界》停刊,这本创立于1981年的游戏杂志是英文世界最重要的游戏媒体之一,也是早期中国游戏媒体获得英语世界游戏消息最重要的渠道之一,停刊前几年的发行量稳定在30万册左右。

第二章 青铜时代——单机游戏

一 PC单机游戏

中国之所以没有形成主机游戏市场,原因也有4点。

第一,盗版游戏市场的影响

第二,游戏机禁令的影响

第三,社会舆论对游戏主机存在偏见

第四,消费群体与消费习惯上的限制。

到中国人的消费水平明显提升的21世纪以后,又直接进入了网络游戏时代,此时国内大部分玩家的消费习惯已经被培养成网游模式,国内厂商不太会再大规模投资主机游戏的开发。所以,主机游戏对于大部分中国玩家来说,更多的意义只是游戏道路的引路石。

二 游戏的开发成本和盗版

盗版在中国游戏市场

即便中国游戏产业的标杆“三剑”——《仙剑奇侠传》《轩辕剑》和《剑侠情缘》,在单机游戏上也没有赚过大钱。

与传统软件行业相比,游戏行业的困境有以下3点。

一是游戏行业的军备竞赛更加严重,每隔2~3年就会有一次明显的技术革新,远比其他软件行业的革新更快。

二是常规软件后续开发的时候,对原有版本的代码重复使用率非常高,即便是微软的Office办公套件或者Adobe Creative Cloud也不会完全重新开发,多数代码依然沿袭上个版本。一些知名软件,像Photoshop的核心开发团队也不过只有30多人。而对于游戏来说,每个新游戏几乎是全新的内容,除了极少部分底层代码,多数内容要根据新项目去重新开发,这使得游戏公司要承担更高的开发成本。

三是游戏销售的机会成本非常高,任天堂的前总裁山内溥曾经在形容游戏行业销售的随机性时说“比摸奖稍微好一点”,很多游戏的爆火也让游戏公司一头雾水,而更多同样优秀但是无人问津的游戏只能被历史所遗忘。

这些情况在盗版严重的中国市场更加严峻。

一款游戏的开发成本基本可以简化为:固定团队的单位时间人力成本×开发时间+美工音效外包+宣发。

游戏开发成本中,美术和音效的外包开支是很多行业外人士并不熟知的部分。因为游戏开发周期相对而言不稳定,所以游戏公司很难养活一支能够完成全部需求的美术和音效团队。假设游戏公司真的建立了一支完整的美术和音效团队,一定会出现游戏开发后期美工和音效团队长时间无事可做的情况,反而增加了固定成本。所以,多数公司会把相对独立的部分美术和音效外包给第三方公司制作,虽然单位成本相对较高,但至少不会出现人员闲置的不可控情况

以欧美多数游戏公司的开发团队为例,开发一款标准质量的3A游戏作品,至少需要一个80~120人的常规团队,员工工资一年大概在2500万元。这种团队规模在中国一般为客户端网游或者少部分手机游戏和网页游戏团队,基本没有单机游戏公司有实力供养如此庞大的团队。按照两年的开发成本计算,加上行政成本、外包投入和宣发,1亿~2亿元人民币是一款游戏正常的开发投入。如果期望有更好的效果,投入更要远远大于这些数字,像欧美的3A级别大作普遍投入已经达到5000万美元以上。

游戏行业投资有一个规律,当一款游戏进入新一版的研发时,基本投入会增长一倍左右,也就是说在未来的时间里要做出一款达到基本水准的游戏,投资会越来越高,甚至成倍增长。

按照国内较多游戏79元的平均售价,游戏开发商能够拿到的钱在15~20元,剩余的钱主要为发行方、渠道方和零售方的分成

这期间少有的能够称得上成功的就是奥美电子。奥美电子成立于1996年,前身就是由泰国正大集团在中国香港投资的香港奥美电子。奥美早期靠着和暴雪、雪乐山等公司的合作成为中国最大的游戏代理公司之一,而其最让人津津乐道的就是“正版维权革命”活动。奥美先是将已经在游戏寿命末期的《星际争霸世纪珍藏》以48元销售,后又将《半条命:反恐精英》以38元销售。最终的高潮是在2003年6月7日到9月15日,奥美将当时正在热销的《魔兽争霸III》以28元的价格促销,直接让《魔兽争霸III》在中国的销量突破了100万套,成为中国第一款销量破百万的游戏。这一年,奥美的销售额突破了5000万元,在中国单机游戏市场占比近五分之一。

三 最早的中国游戏公司:金盘和前导软件

四 最早和海外接轨的中国游戏公司:目标和像素

《傲世三国》旗开得胜后,目标软件的另外一款ARPG《秦殇》也正式走出国门。曾经代理《突袭》的加拿大游戏公司Strategy First负责《秦殇》在北美地区的发行。这款游戏同样在参展E3时获得了极高的评价,知名游戏媒体 Game Spot 称其为“Diablo in history”(历史版的《暗黑破坏神》)。《秦殇》也进入了日本市场,由日本知名游戏公司Capcom代理发行。与《傲视三国》一样,《秦殇》也选用了真实历史作为背景,但同时又做了一个架空世界的故事设定。

目标软件和像素软件的命运就像是中国游戏行业的缩影。一帮斗志满满的屠龙者,披荆斩棘九死一生,救下了村庄,最后却发现甚至没有人愿意赏他们一口饭吃。于是,屠龙者把屠龙刀打成了杀猪刀,在村口卖起了猪头肉。

六 来自宝岛的游戏

我国台湾地区的游戏产业,可谓成也日本,败也日本.在网游时代来临时,我国台湾地区的多数游戏公司没有选择转型,而是选择继续紧跟日本公司的脚步,坚守自己所熟悉的套路。并且,在这个过程中台湾游戏公司还犯了5个非常严重的错误。

一年后金山游戏项目组正式改组成立西山居。关于西山居这个名字,求伯君是这么解释的:“我老家那个村的名字叫西山村,游戏工作室不能称为村吧?所以我们当时起名叫西山居,公司同事以居士自居。

七 最具代笔性的三款游戏:仙剑奇侠 轩辕剑 剑侠奇缘

《剑侠情缘》在游戏中创造性地加入了主题曲,让人们津津乐道。由罗晓音作曲,白梦和罗晓音演唱的《笑问情缘》获得了众多好评,主题曲也成了《剑侠情缘》系列的标志之一。之后,该系列作品里出现的谢雨欣的《天仙子》、彝人制造的《纵横江湖》和《大英雄》、俞静的《爱的废墟》、陈妃平的《剑侠情》、羽泉的《这一生只为你》、王蓉和萧正楠的《三生三世》都是游戏音乐的经典作品。

《满江红》合唱的演唱者们是在公司挑选的,最后确定了十人,排练了半下午的时间,第二天浩浩荡荡便向广州出发了。《笑问情缘》和《满江红》是在广州新时代录音棚录的。新时代公司当时造就了杨钰莹、毛宁等前辈,档次自然还是很高的

八 中国游戏的代表性符号

四大名著中,最少被用作游戏题材的是《红楼梦》。究其原因,一方面是《红楼梦》本身较为“文艺”,游戏工作者难以下手;另一方面是游戏玩家中看过《红楼梦》的也确实相对较少。2009年,北京娱乐通开发了一款恋爱冒险的文字游戏《红楼梦》。不过,文字类游戏在中国缺乏滋养其发展的土壤,而且该游戏本身质量一般,所以这部作品没有掀起丝毫波澜。

九 最早进入中国的海外游戏公司和育碧中国

1994~1996年,世嘉、南梦宫、太东、科乐美、阿特拉斯五家日本游戏公司先后在中国设立合资公司,成为最早一批进入中国的海外游戏公司

1996年末,美国的VIE公司进入中国。大家对这个名字可能不大熟悉,但是它的全称很多人应该听说过,Virgin Interactive Entertainment,即维珍互动娱乐。该公司拥有当时世界上最好的即时战略游戏开发工作室——开发了《沙丘魔堡》《命令与征服》的Westwood工作室。1996年12月14日,VIE公司正式对外宣布授权前导软件发行《命令与征服——隐秘行动》和《凯兰迪亚传奇III——玛尔寇的复仇》;授权金盘电子发行《时空游侠》《古墓丽影》和《死亡地带》;授权新天地多媒体发行《97赛手》《大地传说II》和《双子星传奇》。这几款游戏销量都不错,其中《命令与征服》帮前导软件打响了第一枪。

海外游戏公司对中国游戏市场影响最深远的一家,毫无疑问就是法国育碧。1999年,育碧上海开始大规模招聘,还和一些大学合作开展了非常多的活动,包括和北京电影学院合作了法国艺术展、和上海多所大学开展了短期的游戏开发培训等。这种做法被当时的中国游戏界予以肯定,并且也确实培养出了一批不错的游戏人。

育碧上海制作部也没有闲着,这期间移植了《雷曼III》《雷曼竞技场》《幽灵行动》《恐惧杀机》等项目,无论质量还是销量都不错。这之后育碧上海又一次获得了制作原创游戏的机会,这款游戏就是《分裂细胞——明日潘多拉》。

2004年10月12日上午9点半,时任法国总统希拉克到了育碧上海,新华社又提到了之后发生的事情:“上海育碧即将推出一款单机游戏《分裂细胞——明日潘多拉》,游戏主角为完成重重任务,在奔驰的火车和呼啸的飞机上与对手厮杀。年过七旬的希拉克欣然拿起控制器,试玩这款新游戏。只见他瞪大眼睛,斜挑眉毛,表情认真而紧张,虽然水准不高。身边的摄影记者争相按下快门。”游戏里的场景和关卡等主要内容都是由中国团队制作的,这款游戏的Xbox版获得了Metacritic 93分的超高评分。

2004年以后,育碧上海搬到浦西,在中国的出镜机会也越来越少。其中原因如下。

第一,随着中国网络时代的到来,育碧以往的优势,包括晋升空间和待遇的优势也不复存在,一大批育碧上海的人进入网络游戏市场逐浪淘金(这也是最重要的原因);

第二,育碧内部对于中国团队的信任度依然不够,还是以移植项目为主,所以,越来越难吸引人加入;

第三,当时国外游戏公司在中国的发展还受到一定的限制。

21世纪初期新兴的网络游戏公司中,原育碧员工的身影无处不在。虽巅峰不再,但不可否认的是育碧上海为那个时代的中国网络游戏公司培养了大量优秀的程序员、美术师和策划人才。日后也就有了育碧上海是“中国游戏的黄埔军校”这种说法,虽然有点儿夸大,但也称得上实至名归。

第三章 白银时代——网络游戏

一 早期互联网游戏

互联网时代最大的游戏行业受益者既不是美国也不是日本,而是游戏行业极不发达的韩国。1997年,韩国政府成立了专门负责游戏行业的行政部门——韩国游戏综合支援中心,主要帮助提升网络游戏的社会正当性,让民众能够接受网络游戏产业

《星际争霸》的热销为韩国带来了两个改变:一是让韩国拥有了世界上最多的电竞选手,进而成为世界上电竞最强的国家之一;二是让韩国人意识到游戏行业如此赚钱,日后韩国大量游戏从业者都是从玩《星际争霸》开始的。

21世纪初期,韩国文化观光部把游戏、动画和漫画定位为国家战略发展计划,筹措了8546亿韩元支持相关企业的发展,其中2002年通过政府力量帮助31家公司的52款游戏推广海外市场。除此以外,韩国信息通信部也把网络游戏定位为国家级的战略

第四,组织各种游戏类比赛和社会活动,其中包括影响力一度世界最大的电子竞技比赛——世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)

二 中国网络游戏的商业化起步

盛大是做动漫起家,跟上海动漫协会走得比较近。当时Wemade公司来到中国希望找到一家代理商,没什么思路便找到了上海动漫协会,而根本不知道网络游戏是什么的上海动漫协会就推荐了盛大。

在盛大准备引进《传奇》的决定公开以后,国内几乎所有主流媒体都表现出非常消极的态度,认为这款游戏很难在中国获得成功,但是盛大用结果证明了自己。事实就是,是盛大成就了《传奇》。这被陈天桥形容为“不是车好,是车夫好”。2001年9月28日,《传奇》开始公测,两个月后正式收费。在收费前后,《传奇》的同时在线人数瞬间突破了10万人大关,全国所有渠道的点卡销售一空,盛大用两个月的时间完成了一次互联网史上最成功的翻身仗。

《传奇》同时在线人数突破60万人,成为游戏史上第一款同时在线人数突破50万人的游戏。即便在欧美和日本市场,这也是个前所未有的数字。日后最多有8个版本的《传奇》同时运作,同时在线人数一度突破200万人。而《传奇》的成功在一定程度上证明了一件事,或者说是为之后的网络游戏公司上了生动的一课,就是在中国市场,一款游戏的推广除了游戏本身品质要过硬外,更重要的是要有一个优秀的渠道资源,这是未来中国网络游戏发展的铁律

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2002年中国PC游戏产业运营数据

三 备受争议的渠道:网吧

四 中国原创网络游戏崛起前的日韩游戏

五 中国原创网络游戏的起步

网易的诞生

1995年,丁磊跟宁波电信局的领导说要辞职,领导表示,从来没有大学生辞职,拒绝了丁磊的辞职要求。后来丁磊干脆“一不做,二不休”直接走了。临走前他跟领导说:“我明天不来了。”之后,宁波电信局发了一份文件,丁磊因旷工两周被除名。

对于《大话西游2》的成功,全程参与了游戏开发的技术总负责人云风做过如下总结。

第一,有完整的美术资源。这些从第一版遗留下来,不需改动就可以使用。这避免了美术方面的工作拖累程序的开发进度。

第二,程序底层稳定,关键模块都已经完成,并通过了前一版的公众检验。少数底层的bug,经过大量的用户被动测试,都找了出来。我们在编写上层代码的时候非常放心,几乎不会出现bug位置难以判定的情况。

第三,事先有技术上的合理规划,有了充分的准备才开始动手。而且期望值不高,有明确的目标:复制原有的功能。

第四,有更强的技术力量支持。

第五,漫长的测试期,并没有在制作基本完成后匆匆上市。

六 改变中国网络游戏市场格局的海外游戏:《魔兽世界》

七 中国网络游戏本土商业模式的起点

九 中国网络游戏市场中的异类:休闲网游

十 中国网络游戏的巅峰之作:《剑侠情缘网络版》

十一 中国网络游戏的活化石:完美世界

十二 中国网络游戏的巨无霸:腾讯

十三 网络游戏时代的主要曝光渠道

一 世界上的游戏展会

除了E3和TGS这两个大型游戏展会外,欧洲的德国游戏展也是游戏厂商的必争之地,而美国、日本和欧洲,正好是曾经三个最大的游戏市场。当然,时至今日,随着中国成为世界上最大的游戏市场,我们也有了自己的游戏展会——ChinaJoy。

二 中国的游戏展会与ChinaJoy

ChinaJoy本来计划命名为“中国国际游戏展览会”,但因为怕“游戏”的社会争议过大,直接放在名字上有可能引发舆论问题,就没有使用,最终确定为“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”,后改名为“中国国际数码互动娱乐展览会”,但大部分观众记住的名字还是ChinaJoy。

十四 网络游戏内的黑色及灰色地带

《传奇》私服是那个时代知名的造富机器,平均一个服务器可以轻松做到年收入10万元人民币以上。那时,《传奇》私服还形成了一条非常完善的产业链,从最上游完善私服程序,到帮人销售和搭建私服程序,再到运营和宣传,都有专人负责,这也是日后盛大想打击私服但心有余而力不足的主要原因。也有一批当时的私服从业者日后开始自己开发网游,转而洗白成为合法且正当的从业者。从这个角度来说,《传奇》私服对中国游戏产业的影响不亚于《传奇》本身。对于玩家而言,选择私服的原因很简单:一是私服有更高的自由度;二是私服降低了高水平玩家的门槛,满足了一部分玩家的需求;三是某些按时间付费的游戏,私服基本是免费的。

网络游戏公会和游戏本身几乎是同时而生的。在早期《网络创世纪》时代,因为对PK机制没有太好的设计,在游戏里PK赢了不会有什么奖励,输了也不会有什么惩罚。这就导致一批人组成了专门的恶意PK组织,不图什么,就是纯粹取乐。对此,又有一些玩家组成了反PK组织,即早期游戏公会的雏形。早期比较知名的公会是Sunny Land。Sunny Land是一家创立于1999年的《网络创世纪》网站,后来渐渐演变成了我国最早的跨游戏公会组织。

第四章 黄金时代——网页游戏和手机游戏

一 游戏市场的美好意外 网页游戏

2007年,我国约有250万网页游戏用户,三年后这个数字超过了6500万。那是网页游戏最好的几年,但凡能做点东西出来的公司,要么能赚到钱,要么能拿到投资,但具体的商业模式一直不成熟。

2008年,51wan获得了来自红杉资本的风险投资,这是中国页游公司第一次拿到风投,而当时51wan的同时在线玩家已经突破了5万人。虽然51wan最后没有成为一家现象级的公司,但是一直是我国页游行业重要的组成部分。2014年,A股上市公司四川圣达以5亿元人民币收购了51wan。2009年是页游行业一个重要的转折点,这一年,《天书奇谈》《魔力学堂》《乐土》三款游戏的月流水全都达到了300万元以上

网页游戏直到今天都是游戏市场中非常另类的组成部分,其核心玩家有很多非常特殊的习惯,比如进入游戏时不喜欢通过复杂的流程,必须要快速进入游戏,否则游戏再好也不玩。所以大部分网页游戏都是点击一次就可以进入游戏,甚至不少网页游戏连用户注册的流程都省了,直接给玩家随机生成账号。

二 中国游戏产业的黄金时代:手机游戏

(一)手机游戏的初级阶段:Symbian时代

Symbian游戏时代有一家对中国游戏影响深远的公司——Gameloft,中文名叫“智乐”。这是一家隶属于育碧的专门制作手机游戏的公司,2000年正式进入中国,到2004年员工规模接近200人,包括《雷曼》《波斯王子》和《细胞分裂》在内的相当多知名游戏的手游版本都是由这家公司的中国研发部门开发的

(二)iPhone和Android带来的新智能手机时代

智能手机游戏经历了三个非常明显的阶段:休闲游戏、重付费游戏、电子竞技及大型游戏。

三 早期中国手机游戏成功的创业者

(一)中国手机游戏最早的服务者:CocoaChina和触控

2010年11月,在公司组建完成后没多久,触控科技就拿到了北极光的A轮融资。2011年,触控科技的第一款游戏《捕鱼达人》正式上线,在20个小时后跃至App Store中国区免费榜第一。4个月后,该游戏的注册玩家数超过了1000万人;一年以后,该游戏的注册玩家数超过了1亿人。这一年,《捕鱼达人》成为中国第一款年流水破10亿元的手机游戏。

触控对整个中国游戏行业有3个贡献:一是CocoaChina为中国的一批开发者提供了很好的交流空间;二是《捕鱼达人》给整个市场讲了一个好故事;三是最重要的一点,就是投资了一个名为Cocos2d-x的游戏引擎。

(二)中国卡牌游戏的风靡与争议:《我叫MT》和《刀塔传奇》

四 中国手机游戏走过的一条弯路:棋牌游戏(一)从联众到QQ游戏

五 中国手机游戏时代的里程碑式作品

(一)“大制作式”的手机游戏:《阴阳师》

2014年,网易最早的两款爆款手游上线,分别是《天下HD》和《乱斗西游》。其中,从《乱斗西游》的开发过程能看出网易对待游戏的态度:美术重构3次,主角人物有382个预设模型,淘汰了351个,达到上市标准后又持续半年进行细节调整。最终这款游戏入选了2014年App Store中国区年度精选游戏,最高月流水突破1.5亿元。

2016年9月2日,网易的《阴阳师》上线App Store,当天就获得了苹果的“编辑推荐”,并且直接进入了免费榜前二十五名;9月15日,进入畅销榜前五名;9月18日,日活跃用户数破200万人;9月29日,日活跃用户数破400万人;10月2日,同时拿下iPhone和iPad畅销榜双榜首,月流水也超越了《梦幻西游》手游;10月24日,上线五十余天,日活跃用户数正式突破1000万人大关;10月底,成为当月全世界收入最高的手机游戏。

《阴阳师》作为一个纯粹日本题材的游戏,却由中国公司开发,还在中国市场取得了意想不到的成功,这背后的文化融合非常有借鉴意义。

(二)“腾讯式”的手机游戏:微信游戏和《王者荣耀》

《王者荣耀》团队的核心成员基本都来自《霸三国》这个项目。[插图]《霸三国》从质量上来看是一款相当不错的MOBA元素游戏,无论是游戏性还是画质都算是当时国产MOBA游戏中最好的,但一直没能火起来。到2014年,腾讯内部基本上放弃了这个项目。

(三)“吃鸡”游戏:《绝地求生》《和平精英》

第五章 未来世界

一 中国游戏的新市场:出海

出海在《剑侠情缘》时代,雷军就认为金山的游戏要出海:“国产游戏不仅要占据中国市场的有利地位,还要积极备战海外市场

Tap4Fun,也就是成都尼毕鲁,是最早的小公司出海成功的案例之一。2012年的《王者帝国》、2014年的《银河传说》和2015年的《银河帝国》《入侵》,都在海外取得了相当不错的成绩。《银河传说》在澳大利亚、越南和芬兰等47个国家和地区曾进入iOS畅销榜前十,其中在俄罗斯、希腊等22个国家和地区登顶过iOS畅销榜。

2017年上半年,我国国产游戏海外销量同比增长130%,依然保持着极高的增长速度。中国游戏成功出海在整个科技和文化领域都有着非常特殊的意义,是实打实的成功,既赚到了钱,也赚到了口碑。

二 电子游戏的全新时代:电子竞技

游戏史上最早的电子竞技比赛来自斯坦福大学。1972年11月19日,电子游戏刚诞生没多久,斯坦福大学的学生们自发组织了一场《太空大战》的电子竞技比赛,将其命名为“星际太空大战奥运会”,比赛地点在斯坦福大学人工智能实验室,这是游戏史上的第一次电子竞技比赛

电子竞技在中国和美国有着截然不同的文化土壤。美国最早的一批电子游戏玩家要么是名校的在校生,要么是中产阶级家庭的孩子。而在中国,早期玩家上网主要集中在网吧,所以最早的一批电子竞技选手要明显“草根”得多,其中大部分来自工薪阶层甚至生活条件更差的家庭,这让中国的电子竞技文化从一开始就有很浓的平民色彩。此外,另一个电竞大国韩国其实也是如此。

2003年,时任首尔市长的李明博在WCG上和冠军Ogogo进行了一场表演赛,这让全世界的人都大开眼界,也知道了韩国这个国家对游戏产业的重视程度有多高。2003年是中国电子竞技最让人兴奋的一年。先是央视体育频道于4月4日开播了一档电子游戏竞技节目——《电子竞技世界》(eSports),这是我国第一档登上央视的电子游戏相关的节目,也是主流媒体开始接纳电子竞技的信号。11月18日,国家体育总局正式批准电子竞技为在中国开展的第99个体育竞赛项目,电竞作为体育项目首次得以正名。2011年,国家体育总局又将电子竞技批准为我国第78个正式体育竞赛项目。

2004年6月13日是中国电子竞技史上最伟大的一天。这一天,我国有了首支电子竞技国家队,其中《反恐精英》项目队员为王丹、张争、张超、张精宇、吴润波;《星际争霸》项目队员为庄传海、张明璐、庞泰、杜今、马天元;《魔兽争霸》项目队员为周晨、王浩、孙玉伟、苏昊、尹路;FIFA2004项目队员为张卫伟、林晓刚、祝京楠。

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职业电子竞技选手2005年收入调查(个人收入)

三 电子游戏进入大众视野的催化剂:游戏直播

游戏直播是个比较新鲜的事物,但游戏录播不是。早在FC时代就有游戏录播,那时日本和美国都有公司专门制作游戏的通关视频,作为视频攻略发售。其中最被玩家熟知的是日本游戏杂志《月刊ARCADIA》主办的格斗游戏比赛“斗剧”,每年都会制作专门的DVD,销量还一直不错。而且,欧美国家和日本一直都有不少电子游戏相关的综艺节目,所以对于欧美及日本玩家来说,在电视上看游戏并不是太新鲜的事情。

多玩作为一个社区,发展空间十分有限,于是就有了之后的“YY语音”。YY语音诞生的原因是李学凌觉得玩游戏还要打字太浪费时间,为什么不能直接语音?尤其是在《魔兽世界》里,一二十人的副本交流起来非常困难,如果每个人都开一个语音软件就省事很多

慢慢地,公司发现有的用户喜欢在打游戏的间歇一起唱歌或者聊天。基于这个用户行为,YY语音又上线了YY直播,最早就是唱歌房的形式,之后又推出过“天黑请闭眼”和“抢板凳”等结合了直播的小游戏。这种唱歌房,或者说秀场的模式也有不少公司在做,比如六间房和9158,都是当时的佼佼者。2014年11月,YY直播正式更名为虎牙直播

2013年1月,国内知名“二次元”弹幕网站Acfun推出了直播版块“生放送”,初期主要是以《英雄联盟》、DotA 等热门游戏为主的直播以及弹幕功能被玩家所熟知。2014年1月,Acfun生放送整合为斗鱼TV,正式从Acfun独立出来。独立后的斗鱼TV扩大了业务版块,以游戏直播为主,涵盖体育、综艺、娱乐等多种内容。

此期间另一个直播平台也走入了玩家的视野,即万达集团董事长王健林之子王思聪的熊猫TV。2011年4月,大连DMT赛事后,王思聪收购了濒临破产的CCM战队,加上挖角LGD,直接组建了两支iG战队

靠着王思聪的人际网和大笔签约金,熊猫TV在早期就笼络了小智、若风等一批知名主播。更重要的是,随着熊猫TV的入局,直播行业变成了纯粹的资本游戏,和中国大多数风险投资涉足深入的领域一样,比的是谁有钱、谁会花钱。2015年4月,王思聪还投资了直播平台17

四 主机游戏市场在中国的命运

主机游戏市场比较特殊的一点在于,和PC网络游戏、网页游戏及手游相比,主机游戏是相对稳定,甚至是整个游戏产业中最稳定的市场。对于主机的开发商来说,只要占有了市场,之后就有源源不断的权利金入账;对于游戏开发公司来说,只要游戏质量好,销量总不会太差。也就是说这本质上是一个相对缺乏机遇和风险的市场,主要比的就是产品本身。而这也是中国游戏公司最不熟悉的市场模式。

2000年6月,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》发布,文件中写道:“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

2014年1月6日,《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》正式发布,其中第32条明确表示,在上海自贸区内“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售”。“游戏机禁令”在真正意义上解除了。

2016年,一共有超过70款国行主机游戏发售,这是自中国游戏产业诞生以来,正版主机游戏发售最多的一年。2016年,国行PlayStation VR的供货量仅次于日本,销量远超预期;2016年,新版PS4和Xbox One S进入中国市场;2016年,《最终幻想15》国行简体中文版全球同步发售,国行独占限定主机同步推出,至12月底,中国PS4版游戏销量在亚洲仅次于日本。整个中国主机游戏的大市场已经初具规模。

斧子科技的失败为中国主机行业的后来者挖了一个大坑,但凡之后想涉足主机游戏行业的公司都绕不开斧子,一方面要跟资方解释为什么自己能比斧子做得更好——当然这可能并不难,因为斧子做得确实太差了;另一方面还要让用户相信中国公司是有可能做好主机的——这个很难,因为玩家的容忍性是最差的。

除了斧子以外,还有其他公司在尝试进入游戏主机这一产业,其中就包括曾经的王者——小霸王。2016年6月,据中山市政府网站的消息,小霸王文化发展有限公司与美国AMD公司正式签订合作协议,双方共同投资4亿多元定制一款由AMD独家授权的芯片,进军文化教育市场。据称,该芯片为一款虚拟现实(VR)游戏主机芯片,综合性能将超PS4两倍,为VR技术提供全面优化支持

连中国最有钱的游戏公司腾讯都放弃了这个市场,这可以说明很多问题了。我们去看其他公司成功的经验,做一款成功的主机基本要做好五个环节,任何一个环节做不好都很难成功。

第一,开发游戏主机的投资是巨大的,需要一套专有的硬件框架、一套合适的操作系统。

第二,除了做一台好主机外,更重要的是要找到足够多的游戏在主机上运行。哪怕是移植游戏,游戏公司也要付出不低的成本,更不要提独占游戏了。按照现在的标准,一款游戏5000万到1亿美元都是正常的投资。必须要让游戏公司看到有利可图,这个有利可图的背后要么是能给游戏公司保证销量,要么是干脆自己出资让游戏公司做。曾经微软在拓荒时期,这部分投资都是以十亿美元为单位花出去的。

第三,游戏主机有相当高比例的芯片是订制开发,同时对于CPU和GPU的性能要求较高,这就使得需要保证有稳定的配件货源,并且还要保证代工厂或者自有生产厂能够提供稳定的产出

第四,主机的销售策略是非常复杂的,一方面需要做好口碑运营,另一方面还要做好销售渠道,这在很大程度上是需要靠时间积累的

最后,也是现有情况下最难做的一点,大部分游戏玩家对主机的选择都有明确的品牌认知,甚至是明确的站队行为,因此新公司要培养自己品牌的忠实用户可能至少需要一代主机的时间。其实,游戏主机这个行业从来就不是创业公司能轻易立足的,甚至很多科技行业的人都认为游戏主机的制造门槛不低于造车。

与中国游戏公司已经进入的端游、页游和手游市场相比,中国想要攻克主机游戏市场是很困难的。无论在欧美还是日本,主机游戏都是其游戏产业的“主食”,这些国家把最精干的力量集中在主机游戏的开发上。中国游戏公司已经成功进入的那些游戏领域属于新兴行业,而且他们遇上了好的时间点,这并不代表以同样的策略与手段进入一个固化市场也能够取得成功。中国游戏公司进入主机市场的难度远超从前。但对于中国游戏公司来说,主机游戏市场是一个值得投入的市场,或者说中国游戏公司早晚会进军主机游戏市场。在长达十几年的时间里,主机游戏行业的缺失让中国的游戏产业留出了空白地带,这是盲区,也是机会

五 中国游戏产业的未来在哪里

早在2005年,美国娱乐软件协会就发出感叹:“今天,游戏的开发模式只有两种:一种是发行商投资给内部工作室,另一种是发行商投资给外部工作室。注意,这里的关键词只有一个——‘发行商'。这是个很现实的问题,现在除了发行商外,没人肯投钱给游戏公司。”十多年以后,状况依然没有明显的改善,甚至有而之所以传统投资公司不敢投资游戏公司,主要有4点原因

一是游戏的投资规模越来越大,如果做3A级游戏,几千万美元是正常的投资规模,传统投资公司很难有魄力拿出这笔钱投一款游戏;二是无论在中国还是美国,渠道对于游戏的价值举足轻重,而资方并没有优良的渠道资源,这就使得这种纯粹投钱的行为反而比运营商的风险更高;三是游戏虽然也是开发程序,但是品类太过于特殊,熟悉游戏行业的投资人并不多,一般对游戏行业有所了解的基本都是从业者或者前从业者,这其中去做投资的人也不多;四是一个游戏项目里的不可控因素太多,机会成本极高。曾经就有投资者在提到游戏行业时说:“游戏行业投资的不确定性比医药行业还高,几乎是科技领域里最像买彩票的了

未来的中国游戏行业会出现两条进入3A游戏的道路:一条是大型游戏公司在人口红利疲软后,开发3A游戏保证相对稳妥的收益;另一条是现在的这些独立游戏团队,在开发过程中不断增加游戏投入,进而开发出真正意义上的3A大作。

和VR相比,AR技术看起来没有那么受关注,但AR的爆款产品要来得更快。2016年7月,Pokémon GO正式上线。1个月内下载量达1.3亿次,收入超过1亿美元,3个月后收入超过6亿美元,成为2016年整个游戏产业中的超级爆款

中国会有雅达利冲击吗?

第一,中国经济依然在增长期

第二,中国现有游戏市场的核心是手机游戏,和北美当时的主机游戏不同,手机游戏相对刚需

第三,中国游戏整体工业水平远比20世纪80年代的美国要健全得多,无论是整体制作水平还是产业链的完善程度。

第四,中国游戏产业的海外占比越来越高,假设国内市场出现一定程度的衰退,游戏公司也会从海外市场寻找增量弥补这部分的问题

第五,游戏的延伸性比当年要强得多,从端游、页游到手游,甚至到最近几年的VR和AR,游戏公司一直在拓展新的产业形态,而只要有新的形态出现,总是会消化掉原有的过剩产能。同时,游戏的整个产业链也开始延伸到影视、动漫、衍生品等其他行业,而且增长速度喜人。这些产业链的延伸也在为游戏行业筑起一条护城河。

这种会议事实上就是中国游戏行业整体现状的体现,游戏一线人员的话语权被严重压缩,行业的发展变成了纯粹以资本为导向。很多从业者并没有把游戏当作一种艺术品,甚至不是商品,而是一种金融衍生品。

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游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史[美]埃文·阿莫斯 著,小宁子 王亚晖 译

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家用游戏机简史[日]前田寻之 著,周自恒 译

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