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玩家游戏、开发者、行业……他们的之间充满爱恨情仇,又互相影响着整个游戏世界的变化。有一点不可否认的是,随着互联网的发展,比起以前,现在玩家与开发者的距离越来越近,他们的声音越来越响亮,甚至对一款游戏在开发时方向到发售后的调整都有着举足轻重的影响。

弄懂产品,不如先弄懂玩家的心,但这一届的玩家显然“不好搞”,从前期宣传、上线首日操作、到后期运营活动,在不同环节我们都见过游戏厂商翻车在违背玩家社区意愿下,他们往往也是只有通过这种形式,才在事后更加了解自己的用户们。这些新生世代们,究竟想要从游戏中得到什么?

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一、我的人,你别碰

如果你觉得只要投入了足够多的成本,用了足够长的工期打磨,然后再把社交好好捯饬捯饬就可以搞定所有玩家,那你就大错特错啦!

以二次元、女性向为代表的部分新生代游戏群体,对玩法没有太高的要求,也无所谓有没有社交,却唯独对养老婆、养老公和养女儿情有独钟。而实际上,这些以收集、养成角色为主要游戏目标,追求陪伴和情感体验的玩家,往往是最难搞定的。

毕竟,游戏品质和内容可以被量化,而角色塑造得好坏与否、能否正好击中玩家“痒点”却是一件特别玄学的事情,你很难通过一套系统性的工业流程,或行之有效的设计方法论去界定其是否在水准线之上,因此以角色为主要驱动的游戏就非常吃制作组的经验、审美以及对用户的理解。当然,这种不确定也导致该类产品非常容易踩雷。

首先,此类玩家对游戏角色是有“身份期许”的,而对厂商来说,这个度偏偏又很难把控。

以2020年上线的二次元手游《解神者》为例,由于项目组前期所坚持的“一般向游戏”方向,与游戏的实际受众“男性二次元用户”出现了根本分歧,导致项目组对《解神者》部分女性角色及与其相关的剧情塑造出现严重误判,由之衍生的“舔狗事件”遭到玩家疯狂炎上。

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针对这个问题,“机灵”一些的厂商,一般不会在一开始就武断地“判定”玩家所扮演的主角与其他角色的关系,而是适当地用对话或场景营造一点儿暧昧的气氛。所以你会看到,这两年适合女酮或男酮贴贴的二次元游戏越来越多了,玩家也很少有意见。

其次,此类玩家格外注重现实与虚拟之间的界限,制作组不能轻易越线。

拿前段时间公布的女性向游戏《代号:海》来说。该作开创性地采用了真人拍摄的方式,由三位英俊帅气的真人演员饰演游戏三位男主(换个角度讲,他们就是玩家贴贴的对象)。

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殊不知,这种做法犯下了女性玩家大忌:乙游的男主绝对不可以是碳基的。就像一些玩家评论的:“男人可以是纸的,可以是马口铁的,可以是pvc的,可以是贴在墙上的,挂在包上的,可以是纸壳子的,可以是亚克力的,唯独不能是碳基三次元的,更不能是活生生站在我面前的”。到现在,《代号:海》在TapTap和好游快爆上的评分仅为2.8和3.5,超90%的玩家给出了1星差评。

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而且与男性向二次元游戏有所不同,尽管乙游玩家对角色的配音部分同样有较高要求,但并不喜欢将声优与角色绑定得太紧。在她们心中,角色就是角色,而不是由谁演绎的什么人。

再次,此类玩家也是内容型产品的重度用户。他们极度渴望自己喜爱的角色深度参与剧情推进——最起码也不能是边缘人。但棘手的是,对大多数项目组来说,这极其考验编剧对剧情的驾驭能力和对角色的刻画能力,稍有不慎,就可能弄巧成拙。

事实上,即便是最头部的二次元产品《原神》,在迭代过程中也同样遇过内容上的争议。比如去年推出的“雷电将军”虽然人设、立绘和建模足够亮眼,但不少玩家认为稻妻主线剧情推进过快,以至于角色刻画得不够丰满立体。

在接收到用户反馈后,于后续剧情中,米哈游特意通过两章较为出色的传说任务,将雷神这一角色塑造完成。吃一堑长一智,到了须弥,《原神》更是用足足5幕任务,才讲完智慧国度的主线剧情。

最后,此类玩家现在似乎越来越渴望操作一个自己喜爱的角色在大世界中跑跑跳跳了。

当然,这与《原神》《幻塔》这些开放世界产品正在拔高此类作品的天花板也有密切关系。比如某些玩家就一针见血地指出:“与其为了一张卡牌、一个小人儿氪金,我还不如把钱花在一个实实在在能操作的角色身上。在这种产品上花钱,我更加心甘情愿。”于是你会发现,今年以来《鸣潮》《无限暖暖》这样的强调开放世界体验的手机大作越来越多。

总体而言,相较于二次元、乙女类游戏刚刚出现的时候,如今这些产品的受众要求越来越多元,也越来越细化。哪怕你的产品各方面都拿到了较高分,一个短板也可能导致满盘皆输。

二、独乐乐不如众乐乐

自互联网时代开启,游戏就彻底打开了“多人同乐”的大门。在游戏中与“真实人类”开展交流与竞争,早已成为许多玩家的基本需求。甚至于很多针对游戏的认知,都是基于“网络游戏”这个概念去展开的。

而当移动端市场发展成熟之后,游戏社交与生活场景更是做了深入融合。在《王者荣耀》里交一个男/女朋友,下班和同事在奶茶店一起开黑,早已是如今的生活常态。

近年来,玩家对游戏社交概念的要求更是不断提高,他们需要游戏拥有更多元的社交形式、更细腻的情感表达机会以及能与现实生活做直观的接洽。在联网游戏中收获的乐趣,已不完全取决于玩法框架本身。一个有活力的玩家生态或是社交链条,才是这个时代网络游戏的核心魅力。

毕竟这个时代的主流用户,生来就有着较强的网络社交基因,他们乐于接受完全围绕社交展开的创意化产品。我们能够看到《光·遇》这种“玩家交流”即是玩法本身的作品大行其道,深受各年龄段用户的喜爱。《糖豆人》、《蛋仔派对》等颇受关注的派对游戏,也切中了不少用户热爱聚会的生活需求。很多联网游戏已然完全转换为一个沟通平台,玩法反而成了一种催化剂。

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MOBA、FPS一类的竞技网游,显然也在围绕竞技展开着更多元化的表达。当然,系统是否匹配了合理的对手、队友是否足够靠谱、能否在排位赛中上分等关乎胜负的问题,依旧是关键。但这个时代的玩家与游戏,都乐于在竞技之外去扩充更多的沟通维度。就像《堡垒之夜》能成为海外青少年的挚爱,绝对少不了乱七八糟的皮肤、联动还有虚拟演唱会等能够吸引并连通更多玩家的元素的影响。

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甚至于在MMORPG这个包含长线养成体验和竞技要素的品类里,最活跃的玩家可能也不是那些强度党或PVP爱好者一类的玩法至上用户,而是那些在正常玩家眼中有些奇怪的“RP玩家”。

当公会、婚姻、友谊等常规社交系统仍然不能满足这批用户的角色扮演需求,他们会力求以最符合游戏背景设定的心态去带入角色,甚至于彼此沟通发展出很多超脱于游戏之外的新玩法和独特文化圈。

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FF14的RP店非常出名

不难看出,这一批年轻的网络游戏发烧友,或许比历代玩家都更有沟通交流、自我展现乃至于创造作品的内在欲望。他们乐于接受游戏中的高强度社交内容,而当游戏中没有足量的社交体验,这批玩家也不反对自己上阵打造一些深度的社交阵地。

相信伴随玩家越发多变、深入、细腻的社交需求,未来网络游戏的框架将需要注入更多的“想象力”。无论是何种玩法品类、面向哪类玩家群体,都需要探索出独特、有趣、能够持续发展的社交框架,乃至于尝试真正打造出一个沉浸式的虚拟世界。

三、这也叫3A?

当然,我们还不能忘了这样一批玩家的存在:他们与单机游戏一起成长,早已熟悉那一个个庞大的幻想世界、以角色为中心的冒险故事、以及行业最前沿视听制作水平。但在今天,这批玩家也会发现自己的“追求”,正被卷入行业变迁的洪流当中。

被一款款大作“宠坏”的硬核玩家们毫无疑问是品质至上的拥护者,他们喜欢明码标价,把游戏当作一场体验,相比起与各种用户消费心理学挂钩的游戏设计又或是社交生活的赛博延伸,游戏所能提供(甚至带有一些私密属性)的情感价值更加重要。

这要求设计大型3A游戏的厂商们要能交出近乎满分的答卷,在哪一个方面稍稍有些落差,都有可能会造成口碑的反噬,即“你不3A”了。而在买断制游戏的语境下,口碑与销量和品牌形象紧密挂钩,不像一些在线游戏依然能靠着其掠夺性的付费设计实现盈利,极少有翻身余地。

但3A确实是少了。随着游戏制作工艺天花板的不断升高,如今再打造一款高品质的3A单机大作,从商业化的角度来说对于厂商来说已经是一步险棋。在人力物力、资金投入水平都成倍增长的情况下,来自玩家的高标准要求,成了悬在他们头顶的达摩克利斯之剑。

而《荒野大镖客:救赎2》《赛博朋克2077》这些作品所引起的关于赶工品质、以及游戏行业劳工问题的讨论,更是不可避免地让眼下的3A游戏们制作周期再次拉长。现在的玩家们对于游戏发布跳票已不在大惊小怪,高品质的3A游戏成为了越来越像独角兽般的存在。

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若要更聚焦于国内的大型单机游戏,很难也说得上硬核玩家们对此是更宽容还是更严厉,又或是两者皆有。“国产Buff”是真实存在的,玩家对于愿意去投入成本制作的大型国产游戏往往都持支持态度,但他们对于更加成熟的游戏机制与品质的熟悉,又让他们很难去忽视在这些游戏当中往往会出现的“打击感不够好”“人物动作僵硬”等因缺乏制作经验而产生的问题。

既然“这也叫3A”,不如先自身降低一部分制作标准,甚至是降低宣传预期,又或是坦白需要更多制作时间、慢工出细活也行——游戏最终呈现的成熟度将决定一切。硬核玩家可以接受等待,但他们对品质始终忠诚,无论行业潮流怎么变,只要厂商选择了加大投入,挑战“地狱难度”的大制作,那么要获得相应的奖赏,只有呈上符合宣传预期的成品,别无他法。

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结语

当然,要把玩家严格来分门别类只会越来越不现实,随着游戏玩法和平台的融合,游戏类别间自身的界限正在模糊,其吸引到的玩家们也有着更多的圈层重叠。但无论是长线运营的网络游戏,还是注重体验的单机游戏,都不能忽视在当下玩家群体的整体偏好。避开各种“雷区”,才能在充满暗流的游戏圈中如鱼得水。

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